日本留学游戏设计专业(日本游戏设计研究生)

最后更新 :2023-05-11 03:03:04

大学院毕业、从企划做到研发:在日本游戏行业我选择走最难那条路

从结果来看我是在绕远路,但其实是过去的所有经历,才能形塑出今日的我。


我在日本目前生活了六年多,一开始以研究ACG (Animation,Comics,Games) 的名义来到北海道当大学院生,现在于游戏公司担任家用主机游戏的研发企划,想来分享一些这段期间的心路历程。



虽然说是分享,很多时候我并不是照着“正统”的道路走,比如说以下:


出社会的时间晚,不只大学延毕,毕业后也是做SOHO翻译;

获得了交流协会的奖学金留学,但名目是当时尚未有先例的“ACG研究”;

对于游戏开发的专业知识与技术,大多是自学以及进业界后实际经验累积... ...


也就是说,会走到现在这个阶段有很多随机的因素,所以我无法推荐有类似志向的人应该要念什么科系、或选读哪些专门学校。


尽管如此,我相信从他人的经验中应该参考的不是结论,而是在过程中的观点或思考,所以我也会试图以这样的方式观点传达。



留学到大学院毕业



由于从小沉浸在日本的ACG作品里,我在大学专攻日语系、到日本交换后,仍对日本的生活与工作充满向往,因此才会有第二次启程。


当时,在日本打工、先工作存钱或贷款留学都在我的选项之中,幸运的是在执行那些方案之前,我向交流协会递出的“ACG研究计画”通过了审查,于是顺利在日本度过了三年的学生生活。


但其实当年的我在面试时,几乎是单方面顶着面试官的炮火提问,所以对于能够获得奖学金感到非常惊讶。


只是如今可以确信,这并不是一个意外的结果,毕竟过去创作小说的经验让我累积了一定的写作能力,再加上精读原文作品的习惯,也显露在日语的写作上。



但此外还有一个关键:由于帮忙写推荐信的教授,对ACG研究几乎没有涉猎,提出这样的研究计划是我自己偶然间的发现。我不会忘记第一次阅读相关研究时,深深感受到的震撼,书中的思想让我明白了自己痴迷于ACG的意义。


做大学院生期间还算惬意,我对于论文写作没有太多的烦恼,甚至更加确信自己对人文研究有兴趣。就这样硕士论文在教授的赞赏下提出,也有被问到是否有意更进一步。


然而,比起在学界继续闭门造车,我更想利用新卒的身分挑战有兴趣的工作——游戏企划。


进入游戏业



会瞄准游戏企划不全然是偶然,一来是在大学时期读了不少资讯相关的课程,也有到游戏公司实习的经验,但从那之后因为种种因素没有继续积累,所以我便在就活期间重新开始,买书研究企划书的写法当成作品集。



我也寻找了就业辅导相关的资源,来处理履历表及面试的问题,只是由于骨子里是位社会化程度低的御宅,还担心自己的大龄而没有自信,结果在求职上确实遭受了不少挫折。


比如,我曾经在一家老牌的厂商最终面试被问到将来的目标,那时很天真的回答:“我最后要独立开业”。但社长役员们一听却脸色一沉:“哎,你这样一讲我们就不能录用你了啊。”


那时才明白:原来即使是游戏产业,仍有很多企业对新卒抱持着终身雇用制的期许。


我最终录取了一家在札幌负责接项目的游戏开发商,我在里边做企划工作。能够让面试官青睐的原因有很多,但最主要的恐怕是他们对我创作的小说有兴趣,所以我便把自己曾经翻译成日语的代表作拿了出来,获得了相当好的效果。



我想多少会有人对我的工作感到兴趣,但其实任何选择都是有代价的,而且这个选择的背后有很多跟理性无关的原因。


先不提来到异乡这件事,光以工作条件来说,如果我继续做着翻译的工作,会比现在轻松很多,而且单机游戏的开发团队处在一个封闭的环境,这意味着我会少掉母语这个优势。


可想而知,我在职场上遭遇了比SOHO与学生时期更多的挫折,通常都跟人际关系有关,甚至繁忙期时的高压让我的健康方面产生了异状。


职场的高压出自于人手不足,导致需要长时间的工作。我一开始觉得只要能够学到东西就好,但渐渐发现只这么想是不对的。



转职与新挑战



经过漫长的第一个项目后,感觉到了待在外包厂商成长的极限,所以我跳槽到了另一家做自研的厂商。不变的是,我仍然待在一个以日本人为主的职场。


为了进行转职,我花了相当多的时间与资源向人讨教,毕竟知道自己如果不注意职场的环境,就很有可能会再度面临健康问题。


我甚至也考虑过转换赛道,寻找能够使用中文的职种。只是内心的声音始终不想轻易放弃,于是我调整自己的状态,来到了现在这家理想的公司。


换工作时我也搬离了北海道,我在札幌时通过语言交换与桌游结交了不少朋友,现在我必须“舍弃”这些友谊,只是为了自身的成长并没有纠结过久。



日本曾经有个著名调查是各种压力的排行,而“转职”跟“换公司”排在非常的前面。由于新公司对于所要求的专业技术与软实力远比前公司高,因此转职后的我又经历了相当多的失败,这确实让我感受到了前所未有的压力。


尽管压力远比以前沉重,我却变得更想迎接这些挑战。这是因为这些挑战并不是纯粹的肉体劳动,随着接触更上游的工程,我感受到了更多发挥的空间,因此相当专注在设法提出自己最高水准的产出,最终我获得了团队的认可。


选择最困难那条路



创作太阳之塔的日本国民艺术家冈本太郎曾说过:“每当我站在人生的分岔路口,都会选择最困难的那条路。”


我认为选择困难的道路只是一种方法,并不适用所有人或所有情况。然而反思我的每次抉择时,总是困难的那边吸引着我,所以才会放弃当个安稳的SOHO译者,到日本研究ACG,并投身于日本的游戏业界。



隔行如隔山。小说创作、ACG研究与游戏开发,严格来讲全都是不同的领域,但或许就是因为一路上的误打误撞,我在这些领域之间体悟出了彼此相关联的部分。


说穿了,就是以不同的媒介创造出带给人们感动的体验,这也是内容创作者共通的课题。


所以,从结果来看我是在绕远路,但其实是过去的所有经历,才能形塑出今日的我。因此我很喜欢金在《猎人》中所说的台词:“尽情的享受半路上的风景吧,比起渴望的事物,重要的事物一定存在于旅途中。”


以上,献给所有喜欢路途风景的人。


文中图片来源 / unsplsah

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