洛骑,《黑暗之魂3》怪物分析:洛斯里克骑士 -
最后更新 :2022-11-24
gizen
撰写了文章
更新于 2021-05-31 22:09:11
本文为一篇尚未入行的新人策划的简易怪物分析。发在奶牛关是希望能抛砖引玉,望有专业人士能提供一点宝贵的反馈意见,感谢! 自学不易,多处献丑望各位海涵,再次感谢! (附:文章中各类用词均使用了较通泛的用词,而不是特定的游戏内名词,如 “一次性附魔”=“松脂”) 形象: 怪物攻击方式:近战攻击 击杀时长:6-8次普通攻击 或 5.5秒-8秒 (血量÷遭遇时玩家平均攻击力) 奔跑移动速度:4个身位/每秒(较快) 韧性值:平均1-2次普通攻击(较低) 受击弱点:雷属性攻击(雷电附魔武器攻击或一次性雷附魔攻击) 游戏内第一次出现的位置: 第二关的第二个存档点前(第二关中间偏前的位置) 定位:玩家游戏前期最先遇到的精英怪之一、引导玩家不使用“持盾”打法的引导型怪物之一 洛斯里克骑士(下简称“洛骑”)是玩家在游戏第二关最早能遇到的精英怪之一,与其他怪物不同地方在于洛骑的技能组内有两个专门针对“持盾绕柱”打法的技能,使得玩家必须放弃这类打法,采取新的战斗方式,带有一定的引导教育意义。 洛骑有多个招式共享相似“前摇”动作,带有一定迷惑性。且剩余几个攻击技能攻击前摇较短,出手快,因此洛骑的难度是较高的。 除此之外,洛骑所在的关卡位置叫“洛斯里克高墙”,是一座中世纪城市的城墙。故洛骑的自身形象与行为逻辑都是一名“骑士”,这很有可能是出于关卡世界观背景的原因而设计的。 综上所述,故个人推测洛斯里克骑士的设计思路可能为下所示: (此图可放大) (此处前后摇帧数全为个人自测。个人在网络上暂未找到将技能帧数信息罗列详尽的网站,若有还望指出,感谢!) 特点归纳: ①攻击技能数量高达10个,出手带有随机性,且多个攻击技能共享前摇与后摇动作,对玩家反应判断能力要求高。 ②有两个“观望”动作,行为逻辑不是<移动寻找玩家→攻击→移动寻找玩家→攻击>这样简单的逻辑。 ③攻击技能前摇时长普遍较低,难度高。 ④“韧性值”与“血量”较低,一定程度弥补了难度过高的缺点。 优点: ①技能较多,行为逻辑较模糊,玩家不易快速摸清,玩腻。 ②引导玩家使用新的战斗方式。 ③两个“观望”动作给予玩家一定的作战空隙,起到调节战斗节奏,给予玩家喘息空隙的作用。 ④形象与行为逻辑符合所在关卡的世界观背景(技能中有多个使用盾牌攻击的技能以及防御技能,较符合中世纪城市的骑士印象)。 缺点: ①攻击技能多,多个技能共享相似前摇与后摇动作,迷惑性强。且大多攻击前摇短,多点相加使得难度坡度大,对新玩家很不友好。 ②技能动作里缺乏“剑”与“盾”结合使用的技能,未充分利用人设特点与美术资源。 对应优化方案: ①适当增加部分技能动作的前后摇动作时长,放缓对玩家的反应力要求,在不影响技能丰富性的前提下,缓和过陡的难度曲线。 例:将技能“正手二连砍”、“正手三连砍”、“侧后盾击”、“侧劈”等4个技能的前摇动作帧数分别拉长至20帧,放缓这四个技能的起手速度。后续动作帧按顺序依次延后,不做影响。 ②增加两个组合使用“剑”与“盾”的连击技能,尽可能凸显“骑士”的行为与形象特点。同时将此两技能取代原有的两个技能,如“向前盾击”,“突进反手击”两个技能,保持技能总数量不变,不增加玩家的认知成本(背板成本)。 例:制作“剑盾二连击“与”剑盾三连击“两个技能,替代“向前盾击”,“突进反手击”两个技能,“剑盾二连击”的后摇动作与“剑盾三连击“的第二击后摇使用同一动作(增加迷惑性,背板成本)。“剑盾二连击”第一击使用盾牌向前突击(带有位移),随后蓄力10帧后使用巨剑向前从上到下劈砍,随后进入后摇。“剑盾三连击”在“二连击”的基础上增加第三击再次使用盾牌前向轰击的动作。 - END -
《黑暗之魂3》怪物分析:洛斯里克骑士
前言:
1.基本信息:
2.设计思路推测:
3.行为逻辑拆解:
4.攻击技能罗列:
5.总结:
汤姆宾斯_
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